妖怪ウォッチをアメリカの自称”アニメオタク”に見せてみたら自分も興味が出てきた
私が妖怪ウォッチを知ったのは7歳と4歳の息子が入り口です。知ったのは昨年はじめくらいでしょうか。なんか「妖怪、妖怪」いいながら踊ってて、息子達はアニメから入ったようです。妖怪ウォッチの説明はもはや必要ないと思いますが、この妖怪ウォッチのタイアップ数が凄いですね。年末年始にスーパーに行ったらパンも文具もお菓子も衣類も全て妖怪ウォッチのタイアップが存在する。ライツ管理はどうやっているのだろうか。ちょっと興味があります。因みに個人的には例えば、普通のパンにシール付けて売上増を狙う企画を出した人はくたばればいいのに。とか思ってしまいますね。プライド無いのかな。
さて、今回はこの「妖怪ウォッチ」をアメリカのコワーカーに見せてみました。生粋のアメリカ人でナルトをこよなく愛する(自称)人です。私は今日本にいるので、メールにて妖怪ウォッチを紹介してみました。結論から言うと彼は「kids 」と言っており、つまり、幼児向けだね。と言っていました。しかし、その後、彼から「よく見たら面白いなこれ」との事でストーリー的にも受けているみたいです。
そもそも、米国は妖怪というより、ゾンビやキラー(ジェイソン)的なものが多く、ナイトメアビフォアクリスマスのようなものが妖怪に近いかもしれません。
そのギャップに対して米国のキッズ達が妖怪ウォッチを知り、ハマる時はくるのでしょうか。米国でもポケモンがシェアを奪われる事があるのだろうか。個人的にちょこっと気になります。
以下のサイトは英語版が無いのでまだ先でないだろうかと思いますが。
ビジネスオファー|『映画 妖怪ウォッチ 誕生の秘密だニャン!』公式サイト
と思ったらさすがにもう動いていましたね。
レベルファイブと電通、「妖怪ウォッチ」の海外展開をスタート | インサイド
しかし、これだけのタイアップやキャンペーンを行うのはそれなりのヒューマン・リソースがかかると思います。どうやったのだろう?と自分なりに考えてみました。
以下はあくまで個人的な予想なので、事実とは異なると思います。後、あまり調べてないです^^:
【前提】
- ポケモンを意識しているだろう。
- 大人向けのネタも仕込んでいるのでゲームだけでは無く、コンテンツに触れるシーンを想定し家族の会話等、細部に至るまで設計されていそう。
※参考:あるパパともは会社帰りに家電量販店に行きゲーム?を行いメダルをゲットするのが日課と言っていました。妖怪の覚え方は昔の懐かしいネタを絡めたアニメを見ると覚えやすい。との事でした。日曜は家族で、って事も言ってました。 - アニメ化からのタイアップ、キャンペーンインカムも狙っているだろう。
- ゲームリリースが早すぎるがこれは元々ゲーム会社なので得意とする分野だろう。
- イナズマイレブンはクロスメディア視点からは成功では無いと言っている
【仮説】※演繹で
体感的にライセンス許諾から商品化が早い→ライセンスはくまもんに似た極力フリー型?→その為消費者の手に届くまでのスピードがマッハ。
社員数280名と考えると事業展開規模を踏まえても精々10名弱でライセンス管理をしているのではないだろうか
でライセンス管理は使用許諾書をテンプレート化。ほぼシステマチックにやっていると思われる。→リピーター企業が多い、大中小問わず、様々な企業のタイアップをこなしている。しかし1業種に限られていそう(セブン-イレブンがタイアップしている時は他のコンビニはダメ、みたいな)。
ライセンスフィーが予想より安く、企業のリピートも多いのだろう。そもそも私が触れた一部のみで判断しているが、付録としては、妖怪メダルが最有力だろうが、シールというのが一番多いでしょうか。パンとか。でも、我が息子たちはあまりシールに興味が無い様で捨てています。じゃー何故買うのか。アイキャッチが強いんでしょうね。たかがパンでも妖怪ウォッチの絵がついていれば子供はそれを選ぶという事ですね。味も種類もわからないけどジバニャンが書いてあればそれだけ目立つ事が出来る。
【まとめ】
みんな大好き妖怪ウォッチはエンタメベストプラクティスの集大成